Schießoffizier der Tactical Games prüft die Waffensicherheit eines Teilnehmers

    OFFIZIELLE REGELN
    THE TACTICAL GAMES

    Offizielles Regelwerk der The Tactical Games — wo Fitness auf Schusswaffen trifft. TTG behält sich das Recht vor, Regeln zu ändern, aber Regeln ändern sich nicht nach Beginn eines Wettkampfs.

    VOLLSTÄNDIGE ENGLISCHE VERSION (thetacticalgames.com)

    WICHTIGE SICHERHEITSREGELN

    Alle Events auf COLD RANGE — Waffen entladen außer unter RO-Aufsicht

    180°-Regel — Überschreiten der Sicherheitsebene = sofortige Match-DQ

    Ballistische Schutzbrille und Gehörschutz PFLICHT

    Sweeping (Lauf auf Person richten) = sofortige Match-DQ

    Schuss nach "Cease Fire" = sofortige Match-DQ

    Verbotene Munition (Bimetall, Stahlkern, Leuchtmunition, Brandmunition) = Match-DQ

    VOLLSTÄNDIGES REGELWERK

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    Teilnehmer sind dafür verantwortlich, die Gesetze des Gastgeberlandes und die örtliche Schießstandordnung zu Bau, Gebrauch und Transport von Schusswaffen zu kennen, zu verstehen und einzuhalten, einschließlich der geltenden Regeln für den grenzüberschreitenden Transport.

    2.1. Es liegt in der Verantwortung des Teilnehmers, das TTG-Regelwerk zu lesen und zu verstehen und sich zur Einhaltung bei der Teilnahme an jeder TTG-Veranstaltung zu verpflichten.

    2.2. Der Teilnehmer muss an den täglichen Sicherheitsbesprechungen teilnehmen. Das Fehlen bei einer Besprechung führt zur Disqualifikation vom Wettkampf (Match DQ).

    2.3. Es liegt in der Verantwortung des Teilnehmers, das Written Stage Briefing (WSB) vor Beginn eines Stages zu lesen und zu verstehen.

    2.4. Es liegt in der Verantwortung des Teilnehmers, pünktlich zu allen Stage-Besprechungen zu erscheinen.

    2.4.1. Waffen dürfen ohne Erlaubnis des Stage-Offiziellen (RO) nicht auf Stage-Requisiten (einschließlich Schießbarrikaden) abgelegt werden.

    2.5. Es liegt in der Verantwortung des Teilnehmers, besondere Bedingungen oder Anforderungen zu verstehen. Bei widersprüchlichen Dokumenten gilt die Rangfolge:

    • Das WSB hat Vorrang vor dem allgemeinen TTG-Regelwerk
    • Die tägliche Sicherheitsbesprechung hat Vorrang vor dem WSB
    • Die mündliche Besprechung hat Vorrang vor dem WSB

    2.6. Es liegt in der Verantwortung des Teilnehmers, zur festgelegten Startzeit am Stage zu erscheinen.

    2.6.1. Ein verspäteter Teilnehmer darf den Stage absolvieren, erhält jedoch keine zusätzliche Zeit. Nicht abgegebene Schüsse und Strafen für körperliche Aufgaben werden regulär gewertet.

    2.7. Ballistische Schutzbrillen sind für Teilnehmer, Zuschauer und Personal auf dem Veranstaltungsgelände Pflicht.

    2.8. Gehörschutz ist beim scharfen Schuss Pflicht.

    2.9. Weder Teilnehmer noch Zuschauer dürfen auf dem Veranstaltungsgelände Alkohol oder berauschende Substanzen konsumieren. Der Verdacht auf Beeinträchtigung führt zum Match DQ.

    2.13. Preisregeln:

    • 3-5 Teilnehmer in einer Division: Preis nur für den 1. Platz
    • 6-8 Teilnehmer: Preise für den 1. und 2. Platz
    • 9+ Teilnehmer: Preise für die Plätze 1-3

    3.1. TTG behält sich das Recht vor, einen Titel, eine Trophäe oder einen Preis bei Betrug, Verwendung nicht zugelassener Ausrüstung oder unethischem Verhalten zu entziehen.

    3.2. Teilnehmer und Zuschauer müssen sich höflich und sportlich verhalten. Verstöße können zum Ausschluss von der Veranstaltung führen.

    3.6. Unsportliches Verhalten, das zum DQ führt:

    • Absichtliches Verändern einer Scheibe vor der Wertung
    • Fälschen von Wertungskarten
    • Änderung der Waffenkonfiguration ohne Zustimmung des Match Directors
    • Drohungen oder Angriffe gegen andere Teilnehmer oder Offizielle
    • Störung anderer Teilnehmer während des Schießens
    • Missachtung der Anweisungen der Offiziellen
    • Absichtliches Verändern der Bewegungsstandards

    3.8. Verfahren zur Wertungsschlichtung:
    1. Nach der Wertung prüfen die Teilnehmer ihre Ergebnisse. Probleme sind sofort zu melden.
    2. Der Teilnehmer muss seine Scheiben fotografieren.
    3. Der Match Director prüft den Streitfall und entscheidet endgültig.

    3.9. Nach Wettkampfende gibt es eine 15-minütige Frist für die Endschlichtung. Nach Ablauf sind die Ergebnisse ENDGÜLTIG.

    4.1. Alle Veranstaltungen werden auf kalten Schießständen (cold range) durchgeführt.

    4.2. Die Waffen der Teilnehmer bleiben entladen, außer unter Aufsicht eines Offiziellen.

    4.3. Waffen dürfen nur in den ausgewiesenen Sicherheitszonen (safety areas) gehandhabt und gezeigt werden.

    4.5. In einer Sicherheitszone dürfen Waffen nicht geladen werden.

    4.6. In einer Sicherheitszone darf keine Munition gehandhabt werden (einschließlich Übungsmunition und Snap Caps).

    4.7. Waffentransport zwischen den Stages:

    • Pistolen: entladen, im Koffer oder Holster, Hahn abgespannt, Magazin entnommen
    • Gewehre: entladen, im Koffer oder auf einem Wagen/am Riemen getragen mit Laufmündung nach oben/unten, mit Kammerfahne, Magazin entnommen

    4.8. Ein unsicherer Schuss = sofortiger Match DQ.

    4.10. Das Ablegen einer Waffe außerhalb eines vorgesehenen Platzes (Dump Barrel für Gewehre, Dump Bucket oder Holster für Pistolen) = Match DQ. „2000-Fuß-Klippen"-Regel — eine abgelegte Waffe steht nicht mehr zur weiteren Verwendung bereit.

    4.12. Verstoß gegen die 180°-Regel (Lauf durchquert die Sicherheitsebene) = Match DQ.

    4.14. Beschießen von Stahlzielen aus unsicherer Entfernung = Match DQ:

    • Pistolen: mindestens 5 Yards
    • Gewehre: mindestens 40 Yards

    4.15. Richten des Laufs auf einen Körperteil des Teilnehmers oder einer anderen Person (Sweeping) = Match DQ.

    5.1. Die gesamte Ausrüstung muss den Wettkampf im gleichen Zustand beginnen und beenden. Verändern der Ausrüstung zur Erlangung eines Vorteils = Match DQ.

    5.3. Plattenträger (Plate Carriers):

    • Frauen: 5,4 kg (12 lbs)
    • Männer: 6,8 kg (15 lbs)
    • Gewicht „slick" gemessen — ohne Taschen, Zubehör, Trinkblasen usw.

    5.6. Munition:

    • Pistole: 9 mm Parabellum oder größer
    • Gewehr: .223 Remington / 5.56 NATO oder größer, max. 3200 fps
    • AK-Munition erlaubt, ohne Stahlkern, max. 3200 fps
    • VERBOTEN: Leuchtspur-, Brand-, panzerbrechende, bimetallische Munition sowie Munition mit Stahl-/Wolframkern
    • Magnete dürfen jederzeit zur Munitionsprüfung verwendet werden
    • Power Factor: 9 mm = 125PF, .40SW/.45ACP/10 mm = 165PF

    5.7. Schusswaffen:

    • Waffen müssen in Werkskonfiguration sein. Prototypen sind verboten.
    • Automatische Waffen sind NUR im Halbautomatik-Modus erlaubt.
    • Keine werkseitige Sicherung darf deaktiviert werden.
    • Dieselben Waffen (Pistole und Gewehr) für den gesamten Wettkampf, einschließlich Optik.

    5.8. Pistole:

    • Auf dem Schlitten montierte Red Dots in allen Divisionen erlaubt
    • Kompensatoren erlaubt
    • Das Holster muss eine aktive Retention haben, den Abzug abdecken und am Gürtel in Hüfthöhe getragen werden
    • Magazine: max. 170 mm (einreihig), max. 140 mm (zweireihig)
    • Kaliber: 9 mm, .40 S&W, .45 ACP, 10 mm

    5.9. Gewehr:

    • Zweibeine, Dreibeine und Auflagesäcke VERBOTEN
    • Ein Riemen (Sling) ist VERPFLICHTEND und muss den gesamten Wettkampf an der Waffe bleiben
    • Kompensator-Regel: Mündungsvorrichtungen, die Gase in eine andere Richtung als parallel zur Laufachse leiten, sind VERBOTEN. Erlaubt: A2, Bird Cage, drei-/vierzackig, Schalldämpfer (müssen an der Waffe bleiben), Blast-Forward-Vorrichtungen (z. B. SureFire Warden)
    • Trommelmagazine VERBOTEN

    6.1. Der Check-in findet am Tag vor Wettkampfbeginn statt. Prüfung von Gewehr, Pistole und Plattenträger.

    6.1.3. Mündungsvorrichtungen an Gewehren dürfen keine Gase seitlich ableiten. Mündungsfeuerdämpfer, Schalldämpfer und vollständig von einer gasvorwärtsleitenden Vorrichtung (Blast-Forward Device) umschlossene Kompensatoren sind erlaubt; Kompensatoren und Mündungsbremsen, die Gase seitlich ableiten, sind nicht erlaubt. Bei Nichtkonformität muss die Mündungsvorrichtung getauscht werden.

    6.1.5. Plattenträger werden „slick" gewogen — alle Anbauteile müssen entfernt werden. Reicht das Gewicht nicht, muss der Teilnehmer Gewicht ergänzen.

    6.2. Teilnehmernummern: z. B. 115 = Squad 11, Bahn 5.

    6.4. Insgesamt 8 Stages am Wochenende: 4 Stages an Tag 1, 4 Stages an Tag 2 (Qualifier Event).

    7.1. Das letzte zugeteilte Squad übernimmt auf seinen Bahnen die Rolle der Athletenrichter (athlete judges). Nicht zum Richten zu bleiben = Stage DQ.

    7.2. Auf Anweisung des RO legen die Teilnehmer ihre Gewehre in die Rifle Box und entfernen die Kammerfahne. Sie dürfen ein Zielbild nehmen (bis zu 60 Sekunden).

    7.3. Startkommando: „3, 2, 1, GO!"

    7.4. Beendet ein Teilnehmer den Stage nicht innerhalb des Time Cap, meldet der Offizielle den Punkt, an dem der Teilnehmer aufgehört hat.

    7.5. Nach Stage-Ende leitet der RO das Entladen und Setzen der Kammerfahnen. Die Teilnehmer gehen zurück zum Wertungstisch und bereiten sich darauf vor, das nächste Squad zu richten.

    TTG-Stages (Tactical Games Stages):

    „ATHLETES ARE YOU READY? JUDGES ARE YOU READY?" — Vorbereitungskommando

    „3, 2, 1, GO!" — Stage-Start

    „STOP" — sofortiger Halt (Sicherheitsverstoß, Ausrüstungsdefekt, gefährliche Situation). Der Teilnehmer muss sicher anhalten und auf Anweisungen warten.

    „TIME, CEASE FIRE, CEASE FIRE" — Stage-Ende. Alle müssen das Feuer einstellen, entladen, holstern/Fahne setzen. Ein Schuss nach diesem Kommando = Match DQ.

    „RANGE IS CLEAR!" — der Bereich hinter der Feuerlinie darf betreten werden.

    Tac 2 Gun- und Aggregate-Stages:

    „MAKE READY" — der Teilnehmer macht die Waffe startklar

    „ARE YOU READY?" — keine Antwort bedeutet bereit

    „STANDBY" — Kommando vor dem Startsignal (1-4 Sekunden)

    Startsignal — Stage-Start

    „IF YOU ARE FINISHED, UNLOAD AND SHOW CLEAR" — entladen und dem RO zeigen

    „IF CLEAR HAMMER DOWN / BOLT FORWARD" — Trockenschuss in sichere Richtung. Nach diesem Kommando keine Schüsse (Match DQ bei einem Schuss).

    „HOLSTER or FLAG" — Pistole holstern / Kammerfahne ins Gewehr setzen

    9.1. Fehlschüsse: +10 Sekunden Strafe je Fehlschuss (sofern das WSB nichts anderes bestimmt).

    9.2. Papierscheiben: ein Treffer in der „hit"-Zone = Treffer. Berührt der „Grease Ring" (Geschossspur) die Außenkante der Zonenlinie = Treffer.

    9.3. Stahlziele: hit oder miss. Strafe für Fehlschuss +10s. Im Zweifel — zugunsten des Teilnehmers.

    9.5. Alle körperlichen und schießtechnischen Aufgaben müssen der Absicht des Stages entsprechend ausgeführt werden. Verstoß gegen Bewegungsstandards = Zeitstrafe.

    9.6. Mindestarbeitsanforderung: Nichterfüllung = DNF (Did Not Finish) mit null Punkten. Der Teilnehmer DARF in den übrigen Stages weitermachen.

    PCSL-Papierscheiben (2025):

    • Zonen: T, A, C, D
    • Zonen T und A = Wertungsbereich (Treffer)
    • Ein Treffer in Zone C oder D = +2,5 Sekunden Strafe
    • Ein Fehlschuss = +5,0 Sekunden Strafe
    • Braune Seite = Pistolenziel
    • Weiße Seite = Gewehrziel

    Wertungssystem — Zeit-Stage:
    Zeit (in Sekunden) + Strafen = Ergebnis. Bestes Ergebnis = 100 Punkte. Die anderen erhalten einen Prozentwert: (bestes/Ergebnis) × 100.

    Wertungssystem — AMRAP-Stage:
    Schießpunkte + Punkte für körperliche Aufgaben = Summe. Bester = 100 Punkte, die übrigen proportional.

    10.1. TTG-Stages verwenden Stahlziele oder Standard-Papierscheiben.

    10.2. Entfernungen: von 3 Yards bis 600 Yards.

    10.3. Alle Qualifier Events verwenden PCSL-2025-Papierscheiben.

    10.5. No-Shoot-Scheiben (Strafscheiben): gekennzeichnet in Volltonrot mit schwarzem „X".

    10.7. Reaktive (fallende) Stahlziele: in der Regel ein Treffer = Neutralisierung, sofern das WSB nichts anderes bestimmt.

    10.8. Statische Stahlziele: erfordern einen hörbaren Treffer zur Neutralisierung.

    11.1. Fällt ein Ziel VOR dem Start wetterbedingt um/wird zerstört — der RO hält an, repariert und lässt den Teilnehmer neu starten.

    Fällt ein Ziel WÄHREND des Stages um/wird zerstört — der Teilnehmer macht weiter und muss den Scheibenkopf oder den Fuß mit der entsprechenden Schusszahl beschießen.

    11.1.1. Schüsse außerhalb des Wertungsbereichs auf Papier gelten als Fehlschüsse.

    11.1.2. Ein zerstörtes Ziel nicht zu beschießen = FTE-Strafe (Failure To Engage).

    12.1. In den Divisionen Intermediate und Masters 50+ gilt die Zerlegeregel — der Teilnehmer darf ein Hindernis/eine Last zerlegen und die Elemente einzeln transportieren.

    12.1.1.1. Die ursprünglichen Bewegungsstandards müssen erhalten bleiben (overhead = overhead, farmers = farmers).

    12.1.1.2. NUR EIN ELEMENT auf einmal — mehrfach getragen.

    14.1. Wird ein Teammitglied disqualifiziert, darf der Partner weitermachen, die Ergebnisse werden jedoch nicht gewertet.

    14.1.2. Ein DQ wegen unsportlichen Verhaltens = DQ für beide Teammitglieder.

    14.2. Masters-Team: Gesamtalter beider Teilnehmer ≥ 80 Jahre.

    STAGE DQ (der Teilnehmer setzt den Wettkampf fort, Stage-Ergebnis = 0):

    • Fallenlassen einer entladenen/inerten Waffe
    • Beschießen einer Holzbarrikade oder eines Requisits auf der Feuerlinie
    • Unsportliches Verhalten, das den Stage-Start verzögert
    • Nicht zum Richten bleiben
    • Vorbereiten der Waffe vor dem Kommando „Make Ready"
    • Ein zweites Stage DQ im Wettkampf = sofortiger Match DQ

    MATCH DQ (vollständige Disqualifikation, keine Rückerstattung):

    • Fehlen bei der Sicherheitsbesprechung
    • Einfluss verbotener Substanzen
    • Schießen auf Ziele außerhalb des Wettkampfs
    • Unsicherer Schuss (Discharge)
    • Verstoß gegen die 180°-Regel
    • Sweeping (Richten des Laufs auf eine Person)
    • Fallenlassen einer geladenen Waffe
    • Verwendung verbotener Munition
    • Beschießen einer Stahlbarrikade/eines Stahlrequisits
    • Ablegen einer Waffe außerhalb des vorgesehenen Platzes
    • Beschießen von Stahlzielen aus unsicherer Entfernung
    • Schießen bei gleichzeitigem Halten einer zweiten Waffe
    • Ein Schuss nach dem Kommando „Cease Fire"

    WICHTIGE REGELN ZUM MERKEN

    Sicherheit zuerst: Alle Events auf Cold Range. Waffen entladen außer unter RO-Aufsicht. Jeder unsichere Schuss = sofortige Disqualifikation.

    180°-Regel: Mündungsdisziplin wird streng durchgesetzt. Überschreiten der 180°-Sicherheitsebene oder auf Person richten = sofortige Match-DQ.

    Weste für Männer: 6,8 kg, für Frauen: 5,4 kg

    Mündungsvorrichtungen an Gewehren dürfen keine Gase seitlich ableiten. Mündungsfeuerdämpfer, Schalldämpfer und vollständig von einer gasvorwärtsleitenden Vorrichtung (Blast-Forward Device) umschlossene Kompensatoren sind erlaubt; Kompensatoren und Mündungsbremsen, die Gase seitlich ableiten, sind nicht erlaubt.

    Gewehrriemen ist PFLICHT am Gewehr auf allen Stages

    Du kannst deinen Gürtel nach dem Check-in nicht mehr verändern

    WERTUNGSBEISPIELE

    ZEITSTUFE

    Zeit in Sekunden + Strafen (10s pro Fehlschuss) = Endergebnis. Bestes Ergebnis = 100 Punkte, Rest proportional.

    Teilnehmer A: Zeit 8:30 | Fehlschüsse: 11

    510s + 110s = 620s

    Teilnehmer B: Zeit 7:13 | Fehlschüsse: 8

    433s + 80s = 513s ← SIEGER

    Punkte A: (513/620)×100 = 82,74 Pkt

    Punkte B: 100,00 Pkt

    AMRAP-STUFE

    Schießpunkte + Fitnesspunkte = Summe. Bestes Ergebnis = 100 Punkte, Rest proportional.

    Teilnehmer A: Schießen: 98 | Fitness: 103

    Summe = 201 Pkt ← SIEGER

    Teilnehmer B: Schießen: 87 | Fitness: 105

    Summe = 192 Pkt

    Punkte B: (192/201)×100 = 95,52 Pkt

    Punkte A: 100,00 Pkt

    WETTKAMPFTAG

    01

    CHECK-IN

    Tag vorher: Inspektion von Gewehr, Pistole und Plattenträger.

    02

    BRIEFING

    Pflicht-Sicherheitsbriefing + Stage-Briefings. Abwesenheit = Match-DQ.

    03

    8 STAGES

    4 Stages pro Tag. Danach bleibst du als Athleten-Richter.

    04

    ERGEBNISSE

    15-minütige Schiedsperiode nach dem letzten Stage. Ergebnisse sind ENDGÜLTIG.

    DISQUALIFIKATIONSGRÜNDE

    Sicherheitsverstöße

    • Unsichere Schussabgabe
    • Verletzung 180°-Regel
    • Fallen geladene Waffe
    • Waffe auf Person richten
    • Verbotene Munition

    Verhaltensverstöße

    • Alkohol oder Drogen
    • Unsportliches Verhalten
    • Ziele/Ausrüstung verändern
    • Sicherheitsbriefing fehlen
    • Ziele außerhalb schießen