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    Oficial de tiro de The Tactical Games revisando la seguridad del rifle de un competidor

    REGLAS OFICIALES
    THE TACTICAL GAMES

    Reglamento oficial de The Tactical Games — donde el fitness se encuentra con las armas de fuego.

    VERSIÓN COMPLETA EN INGLÉS (thetacticalgames.com)

    REGLAS DE SEGURIDAD CLAVE

    Todos los eventos en COLD RANGE — armas descargadas excepto bajo supervisión

    Regla de 180° — romper el plano de seguridad = DQ inmediata

    Gafas balísticas y protección auditiva OBLIGATORIAS

    Sweeping = DQ inmediata

    Disparo tras "Cease Fire" = DQ inmediata

    Munición prohibida = DQ

    REGLAMENTO COMPLETO

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    El competidor debe conocer, comprender y cumplir las leyes del país anfitrión y las normas locales del campo de tiro sobre construcción, uso y transporte de armas de fuego, incluidas las normas aplicables al transporte entre países.

    2.1. Es responsabilidad del competidor leer y comprender las reglas de TTG y aceptar cumplirlas al participar en cualquier evento TTG.

    2.2. El competidor debe asistir a los briefings de seguridad diarios. Faltar a un briefing resulta en descalificación del match (Match DQ).

    2.3. Es responsabilidad del competidor leer y comprender el Written Stage Briefing (WSB) antes de comenzar una prueba.

    2.4. Es responsabilidad del competidor llegar puntual a todos los briefings de prueba.

    2.4.1. Las armas no pueden colocarse sobre los elementos de la prueba (incluidas las barricadas de tiro) sin el permiso del oficial de prueba (RO).

    2.5. Es responsabilidad del competidor comprender las condiciones o requisitos especiales. En caso de documentos contradictorios, la jerarquía es:

    • El WSB prevalece sobre las reglas generales de TTG
    • El briefing de seguridad diario prevalece sobre el WSB
    • El briefing verbal prevalece sobre el WSB

    2.6. Es responsabilidad del competidor presentarse en la prueba a la hora de salida designada.

    2.6.1. Un competidor que llegue tarde puede completar la prueba pero no recibirá tiempo adicional. Los disparos no realizados y las penalizaciones por tareas físicas se contabilizarán con normalidad.

    2.7. Las gafas de protección balística son obligatorias para competidores, espectadores y personal en el recinto del evento.

    2.8. La protección auditiva es obligatoria durante el fuego real.

    2.9. Ningún competidor ni espectador puede consumir alcohol ni sustancias intoxicantes en el recinto del evento. La sospecha de intoxicación resulta en Match DQ.

    2.13. Reglas de premios:

    • 3-5 competidores en una división: premio solo para el 1.º puesto
    • 6-8 competidores: premios para el 1.º y 2.º puesto
    • 9+ competidores: premios para los puestos 1.º-3.º

    3.1. TTG se reserva el derecho de retirar un título, trofeo o premio en caso de trampa, uso de equipo no autorizado o conducta antideportiva.

    3.2. Los competidores y espectadores deben comportarse con cortesía y espíritu deportivo. Las infracciones pueden resultar en la expulsión del evento.

    3.6. Conducta antideportiva que resulta en DQ:

    • Alterar deliberadamente un blanco antes de la puntuación
    • Falsificar tarjetas de puntuación
    • Cambiar la configuración del arma sin el consentimiento del Match Director
    • Amenazas o agresiones a otros competidores u oficiales
    • Interferir con otros competidores mientras disparan
    • Ignorar las instrucciones de los oficiales
    • Modificar deliberadamente los estándares de movimiento

    3.8. Procedimiento de arbitraje de puntuación:
    1. Tras la puntuación, los competidores revisan sus resultados. Los problemas se notifican de inmediato.
    2. El competidor debe fotografiar sus blancos.
    3. El Match Director revisa la disputa y emite una decisión final.

    3.9. Tras finalizar la competición hay un período de arbitraje final de 15 minutos. Una vez cerrado, los resultados son DEFINITIVOS.

    4.1. Todos los eventos se realizan en campos fríos (cold range).

    4.2. Las armas de los competidores permanecen descargadas excepto bajo la supervisión de un oficial.

    4.3. Las armas solo pueden manipularse y exhibirse en las zonas de seguridad designadas (safety areas).

    4.5. No se pueden cargar armas en una zona de seguridad.

    4.6. No se puede manipular munición (incluida la munición de instrucción y los snap caps) en una zona de seguridad.

    4.7. Transporte de armas entre pruebas:

    • Pistolas: descargadas, en maletín o funda, percutor bajado, cargador retirado
    • Rifles: descargados, en maletín o en carrito/portados con correa con el cañón hacia arriba/abajo, con bandera de recámara, cargador retirado

    4.8. Un disparo inseguro = Match DQ inmediato.

    4.10. Abandonar un arma fuera de un lugar designado (dump barrel para rifles, dump bucket o funda para pistolas) = Match DQ. Regla del «acantilado de 2000 pies» — un arma abandonada no está disponible para su uso posterior.

    4.12. Incumplir la regla de los 180° (el cañón cruza el plano de seguridad) = Match DQ.

    4.14. Disparar a blancos de acero desde una distancia insegura = Match DQ:

    • Pistolas: mínimo 5 yardas
    • Rifles: mínimo 40 yardas

    4.15. Apuntar el cañón hacia cualquier parte del cuerpo del competidor o de otra persona (sweeping) = Match DQ.

    5.1. Todo el equipo debe comenzar y terminar el match en el mismo estado. Modificar el equipo para obtener ventaja = Match DQ.

    5.3. Portaplacas (Plate Carriers):

    • Mujeres: 5,4 kg (12 lbs)
    • Hombres: 6,8 kg (15 lbs)
    • Peso medido «slick» — sin bolsillos, accesorios, camelbacks, etc.

    5.6. Munición:

    • Pistola: 9mm Parabellum o mayor
    • Rifle: .223 Remington / 5.56 NATO o mayor, máx. 3200 fps
    • Munición AK permitida, sin núcleo de acero, máx. 3200 fps
    • PROHIBIDA: munición trazadora, incendiaria, perforante, bimetálica, de núcleo de acero/tungsteno
    • Se pueden usar imanes para comprobar la munición en cualquier momento
    • Power Factor: 9mm = 125PF, .40SW/.45ACP/10mm = 165PF

    5.7. Armas de fuego:

    • Las armas deben ser de configuración de fábrica. Los prototipos están prohibidos.
    • Las armas automáticas están permitidas SOLO en modo semiautomático.
    • No se puede desactivar ningún dispositivo de seguridad de fábrica.
    • Las mismas armas (pistola y rifle) para todo el match, incluida la óptica.

    5.8. Pistola:

    • Red dots montados en la corredera permitidos en todas las divisiones
    • Compensadores permitidos
    • La funda debe tener retención activa, cubrir el gatillo y llevarse en el cinturón a la cintura
    • Cargadores: máx. 170mm (una hilera), máx. 140mm (doble hilera)
    • Calibres: 9mm, .40 S&W, .45 ACP, 10mm

    5.9. Rifle:

    • Bípodes, trípodes y sacos de apoyo PROHIBIDOS
    • Una correa (sling) es OBLIGATORIA y debe permanecer en el arma durante todo el match
    • Regla del compensador: los dispositivos de boca que dirigen los gases en cualquier dirección distinta a la paralela al cañón están PROHIBIDOS. Permitidos: A2, bird cage, de tres/cuatro puntas, supresores (deben permanecer en el arma), dispositivos de redirección de blast (p. ej. SureFire Warden)
    • Cargadores de tambor PROHIBIDOS

    6.1. El check-in se realiza el día anterior al inicio del match. Inspección del rifle, la pistola y el portaplacas.

    6.1.3. Los dispositivos de boca de los rifles no deben expulsar gases hacia los lados. Se permiten los apagallamas, los silenciadores y los compensadores completamente cubiertos por un dispositivo que dirige los gases hacia delante (blast-forward device); no se permiten los compensadores ni los frenos de boca que expulsan gases lateralmente. Los que no cumplan requieren cambiar el dispositivo de boca.

    6.1.5. Los portaplacas se pesan «slick» — todos los accesorios deben retirarse. Si el peso es insuficiente, el competidor debe añadir peso.

    6.2. Números de competidor: p. ej. 115 = Squad 11, carril 5.

    6.4. Un total de 8 pruebas en el fin de semana: 4 pruebas el día 1, 4 pruebas el día 2 (Qualifier Event).

    7.1. El último squad asignado actúa como jueces competidores (athlete judges) en sus carriles. No quedarse a juzgar = Stage DQ.

    7.2. A la orden del RO, los competidores colocan sus rifles en el rifle box y retiran la bandera de recámara. Pueden obtener una imagen de puntería (hasta 60 segundos).

    7.3. Comando de salida: «3, 2, 1, GO!»

    7.4. Si un competidor no termina dentro del tiempo límite (time cap), el oficial informa del punto en el que se detuvo.

    7.5. Al finalizar la prueba, el RO dirige la descarga y el enflagado de las armas. Los competidores vuelven a la mesa de puntuación y se preparan para juzgar al siguiente squad.

    Pruebas TTG (Tactical Games Stages):

    «ATHLETES ARE YOU READY? JUDGES ARE YOU READY?» — comando preparatorio

    «3, 2, 1, GO!» — inicio de la prueba

    «STOP» — detención inmediata (infracción de seguridad, fallo de equipo, situación peligrosa). El competidor debe detenerse de forma segura y esperar instrucciones.

    «TIME, CEASE FIRE, CEASE FIRE» — fin de la prueba. Todos deben dejar de disparar, descargar y guardar/enflagar. Un disparo después de este comando = Match DQ.

    «RANGE IS CLEAR!» — se puede pasar más allá de la línea de tiro.

    Pruebas Tac 2 Gun y Aggregate:

    «MAKE READY» — el competidor prepara el arma para la salida

    «ARE YOU READY?» — la falta de respuesta significa listo

    «STANDBY» — comando antes de la señal de salida (1-4 segundos)

    Señal de salida — inicio de la prueba

    «IF YOU ARE FINISHED, UNLOAD AND SHOW CLEAR» — descargue y muestre al RO

    «IF CLEAR HAMMER DOWN / BOLT FORWARD» — disparo en seco en dirección segura. Ningún disparo después de este comando (Match DQ por un disparo).

    «HOLSTER or FLAG» — funde la pistola / inserte una bandera de recámara en el rifle

    9.1. Fallos: penalización de +10 segundos por cada disparo fallado (salvo que el WSB indique lo contrario).

    9.2. Blancos de papel: un disparo en la zona «hit» = impacto. Si el «grease ring» (marca de bala) toca el borde exterior de la línea de zona = impacto.

    9.3. Blancos de acero: hit o miss. Penalización por fallo +10s. En caso de duda — el beneficio es para el competidor.

    9.5. Todas las tareas físicas y de tiro deben realizarse de acuerdo con la intención de la prueba. Incumplir los estándares de movimiento = penalización de tiempo.

    9.6. Requisito mínimo de trabajo: no cumplirlo = DNF (Did Not Finish) con puntuación cero. El competidor PUEDE continuar en las pruebas restantes.

    Blancos de papel PCSL (2025):

    • Zonas: T, A, C, D
    • Las zonas T y A = zona de puntuación (impacto)
    • Un disparo en la zona C o D = +2,5 segundos de penalización
    • Un fallo = +5,0 segundos de penalización
    • Lado marrón = blanco de pistola
    • Lado blanco = blanco de rifle

    Sistema de puntuación — prueba cronometrada:
    Tiempo (en segundos) + penalizaciones = puntuación. Mejor puntuación = 100 pts. Los demás reciben un porcentaje: (mejor/puntuación) × 100.

    Sistema de puntuación — prueba AMRAP:
    Puntos de tiro + puntos por tareas físicas = total. Mejor = 100 pts, el resto proporcionalmente.

    10.1. Las pruebas TTG utilizan blancos de acero o blancos de papel estándar.

    10.2. Distancias: de 3 yardas a 600 yardas.

    10.3. Todos los Qualifier Events utilizan blancos de papel PCSL 2025.

    10.5. Blancos No-Shoot (penalización): marcados en rojo sólido con una «X» negra.

    10.7. Blancos de acero reactivos (abatibles): normalmente un impacto = neutralización, salvo que el WSB indique lo contrario.

    10.8. Blancos de acero estáticos: requieren un impacto audible para la neutralización.

    11.1. Si un blanco cae/es destruido por el clima ANTES de la salida — el RO detiene, repara y reinicia al competidor.

    Si un blanco cae/es destruido DURANTE la prueba — el competidor continúa y debe impactar la cabeza del blanco o la base con el número de disparos apropiado.

    11.1.1. Los disparos fuera de la zona de puntuación en papel se cuentan como fallos.

    11.1.2. No impactar un blanco destruido = penalización FTE (Failure To Engage).

    12.1. En las divisiones Intermediate y Masters 50+ se aplica la regla de desmontaje — el competidor puede desmontar un obstáculo/carga y transportar los elementos de uno en uno.

    12.1.1.1. Deben mantenerse los estándares de movimiento originales (overhead = overhead, farmers = farmers).

    12.1.1.2. SOLO UN ELEMENTO a la vez — transportado repetidamente.

    14.1. Si un miembro del equipo es descalificado, el compañero puede continuar, pero los resultados no contarán.

    14.1.2. Un DQ por conducta antideportiva = DQ para ambos miembros del equipo.

    14.2. Equipo Masters: edad combinada de ambos competidores ≥ 80 años.

    STAGE DQ (el competidor continúa el match, puntuación de la prueba = 0):

    • Dejar caer un arma descargada/inerte
    • Disparar a una barricada de madera o un elemento en la línea de tiro
    • Conducta antideportiva que retrasa el inicio de la prueba
    • No quedarse a juzgar
    • Preparar el arma antes del comando «Make Ready»
    • Un segundo Stage DQ en el match = Match DQ inmediato

    MATCH DQ (descalificación completa, sin reembolso):

    • Ausencia en el briefing de seguridad
    • Bajo la influencia de sustancias prohibidas
    • Disparar a blancos fuera de la competición
    • Disparo inseguro (discharge)
    • Incumplir la regla de los 180°
    • Sweeping (apuntar el cañón a una persona)
    • Dejar caer un arma cargada
    • Usar munición prohibida
    • Disparar a una barricada/elemento de acero
    • Abandonar un arma fuera de un lugar designado
    • Disparar a blancos de acero desde una distancia insegura
    • Disparar mientras se sostiene una segunda arma
    • Un disparo después del comando «Cease Fire»

    REGLAS RÁPIDAS PARA RECORDAR

    Seguridad primero: Todos los eventos en cold range. Armas descargadas excepto bajo supervisión del RO. Cualquier disparo inseguro = descalificación inmediata.

    Regla de 180°: La disciplina del cañón se aplica estrictamente. Romper el plano de seguridad de 180° o apuntar a una persona = DQ inmediata.

    Chaleco para hombres: 6,8 kg, para mujeres: 5,4 kg

    Los dispositivos de boca de los rifles no deben expulsar gases hacia los lados. Se permiten los apagallamas, los silenciadores y los compensadores completamente cubiertos por un dispositivo que dirige los gases hacia delante (blast-forward device); no se permiten los compensadores ni los frenos de boca que expulsan gases lateralmente.

    La correa es OBLIGATORIA en el rifle en todas las etapas

    No puedes modificar tu cinturón después del check-in

    EJEMPLOS DE PUNTUACIÓN

    ETAPA CRONOMETRADA

    Tiempo en segundos + penalizaciones = puntuación final. Mejor puntuación = 100 puntos.

    Competidor A: Tiempo 8:30 | Fallos: 11

    510s + 110s = 620s

    Competidor B: Tiempo 7:13 | Fallos: 8

    433s + 80s = 513s ← GANADOR

    Puntuación A: (513/620)×100 = 82,74 pts

    Puntuación B: 100,00 pts

    ETAPA AMRAP

    Puntos de tiro + puntos fitness = total. Mejor puntuación = 100 puntos.

    Competidor A: Tiro: 98 | Fitness: 103

    Total = 201 pts ← GANADOR

    Competidor B: Tiro: 87 | Fitness: 105

    Total = 192 pts

    Puntuación B: (192/201)×100 = 95,52 pts

    Puntuación A: 100,00 pts

    DÍA DE COMPETICIÓN

    01

    CHECK-IN

    Día previo: inspección de rifle, pistola y chaleco táctico.

    02

    BRIEFING

    Briefing de seguridad obligatorio. Ausencia = DQ.

    03

    8 ETAPAS

    4 etapas por día. Después te quedas como juez.

    04

    RESULTADOS

    15 minutos de arbitraje tras la última etapa. Resultados DEFINITIVOS.

    INFRACCIONES DE DISCALIFICACIÓN

    Violaciones de seguridad

    • Descarga insegura
    • Romper plano 180°
    • Soltar arma cargada
    • Apuntar a persona
    • Munición prohibida

    Violaciones de conducta

    • Alcohol o drogas
    • Comportamiento antideportivo
    • Alterar dianas/equipo
    • Faltar a briefings
    • Disparar dianas fuera competición
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