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    Officier de tir des Tactical Games vérifiant la sécurité de l'arme d'un compétiteur

    RÈGLES OFFICIELLES
    THE TACTICAL GAMES

    Règlement officiel de The Tactical Games — où le fitness rencontre les armes à feu. TTG se réserve le droit de modifier les règles.

    VERSION ANGLAISE COMPLÈTE (thetacticalgames.com)

    RÈGLES DE SÉCURITÉ ESSENTIELLES

    Tous les événements en COLD RANGE — armes déchargées sauf sous supervision

    Règle des 180° — franchissement du plan de sécurité = DQ immédiate

    Lunettes balistiques et protection auditive OBLIGATOIRES

    Sweeping = DQ immédiate

    Tir après "Cease Fire" = DQ immédiate

    Munitions interdites = DQ

    RÈGLEMENT COMPLET

    Cliquez sur une section pour voir les détails

    Il incombe au compétiteur de connaître, comprendre et respecter les lois du pays hôte et le règlement local du stand concernant la construction, l’utilisation et le transport des armes à feu, y compris les règles applicables au transport des armes entre pays.

    2.1. Il incombe au compétiteur de lire et de comprendre le règlement TTG et d'accepter de le respecter lors de sa participation à tout événement TTG.

    2.2. Le compétiteur doit assister aux briefings de sécurité quotidiens. L'absence à un briefing entraîne une disqualification du match (Match DQ).

    2.3. Il incombe au compétiteur de lire et de comprendre le Written Stage Briefing (WSB) avant de commencer une épreuve.

    2.4. Il incombe au compétiteur d'arriver à l'heure à tous les briefings d'épreuve.

    2.4.1. Les armes ne peuvent pas être posées sur les accessoires de l'épreuve (y compris les barricades de tir) sans l'autorisation de l'officiel d'épreuve (RO).

    2.5. Il incombe au compétiteur de comprendre les conditions ou exigences particulières. En cas de documents contradictoires, la hiérarchie est la suivante :

    • Le WSB prévaut sur le règlement général TTG
    • Le briefing de sécurité quotidien prévaut sur le WSB
    • Le briefing oral prévaut sur le WSB

    2.6. Il incombe au compétiteur de se présenter à l'épreuve à l'heure de départ prévue.

    2.6.1. Un compétiteur en retard peut terminer l'épreuve mais ne bénéficiera d'aucun temps supplémentaire. Les coups non tirés et les pénalités pour les tâches physiques seront comptabilisés normalement.

    2.7. Des lunettes de protection balistique sont obligatoires pour les compétiteurs, les spectateurs et le personnel sur le site de l'événement.

    2.8. La protection auditive est obligatoire pendant le tir réel.

    2.9. Aucun compétiteur ni spectateur ne peut consommer d'alcool ou de substances enivrantes sur le site de l'événement. Tout soupçon d'intoxication entraîne un Match DQ.

    2.13. Règles de récompenses :

    • 3 à 5 compétiteurs dans une division : récompense uniquement pour la 1re place
    • 6 à 8 compétiteurs : récompenses pour les 1re et 2e places
    • 9+ compétiteurs : récompenses pour les places 1 à 3

    3.1. TTG se réserve le droit de retirer un titre, un trophée ou une récompense en cas de tricherie, d'utilisation d'équipement non autorisé ou de comportement contraire à l'éthique.

    3.2. Les compétiteurs et les spectateurs doivent se comporter avec courtoisie et esprit sportif. Toute violation peut entraîner l'expulsion de l'événement.

    3.6. Comportements antisportifs entraînant un DQ :

    • Modification délibérée d'une cible avant le décompte
    • Falsification des feuilles de score
    • Modification de la configuration de l'arme sans l'accord du Match Director
    • Menaces ou agression envers d'autres compétiteurs ou officiels
    • Gêne envers d'autres compétiteurs pendant le tir
    • Refus d'obéir aux instructions des officiels
    • Modification délibérée des standards de mouvement

    3.8. Procédure d'arbitrage des scores :
    1. Après le décompte, les compétiteurs vérifient leurs résultats. Les problèmes sont signalés immédiatement.
    2. Le compétiteur doit photographier ses cibles.
    3. Le Match Director examine le litige et rend une décision finale.

    3.9. Après la fin de la compétition, il y a une période d'arbitrage final de 15 minutes. Une fois clôturés, les résultats sont DÉFINITIFS.

    4.1. Tous les événements se déroulent sur des stands « froids » (cold range).

    4.2. Les armes des compétiteurs restent déchargées sauf sous la surveillance d'un officiel.

    4.3. Les armes ne peuvent être manipulées et présentées que dans les zones de sécurité désignées (safety areas).

    4.5. Il est interdit de charger une arme dans une zone de sécurité.

    4.6. Il est interdit de manipuler des munitions (y compris les munitions d'exercice et les snap caps) dans une zone de sécurité.

    4.7. Transport des armes entre les épreuves :

    • Pistolets : déchargés, dans une mallette ou un holster, chien abaissé, chargeur retiré
    • Fusils : déchargés, dans une mallette ou sur un chariot/portés en bandoulière canon vers le haut/le bas, avec un drapeau de chambre, chargeur retiré

    4.8. Un coup de feu dangereux = Match DQ immédiat.

    4.10. Abandonner une arme en dehors d'un emplacement désigné (dump barrel pour les fusils, dump bucket ou holster pour les pistolets) = Match DQ. Règle de la « falaise de 2000 pieds » — une arme abandonnée n'est plus disponible pour la suite.

    4.12. Violation de la règle des 180° (le canon franchit le plan de sécurité) = Match DQ.

    4.14. Tirer sur des cibles en acier à une distance dangereuse = Match DQ :

    • Pistolets : minimum 5 yards
    • Fusils : minimum 40 yards

    4.15. Pointer le canon vers une partie du corps du compétiteur ou d'une autre personne (sweeping) = Match DQ.

    5.1. Tout l'équipement doit commencer et terminer le match dans le même état. Modifier l'équipement pour obtenir un avantage = Match DQ.

    5.3. Gilets pare-balles (Plate Carriers) :

    • Femmes : 5,4 kg (12 lbs)
    • Hommes : 6,8 kg (15 lbs)
    • Poids mesuré « slick » — sans poches, accessoires, poches à eau, etc.

    5.6. Munitions :

    • Pistolet : 9mm Parabellum ou plus
    • Fusil : .223 Remington / 5.56 NATO ou plus, max 3200 fps
    • Munitions AK autorisées, sans noyau en acier, max 3200 fps
    • INTERDITES : munitions traçantes, incendiaires, perforantes, bimétalliques, à noyau d'acier/de tungstène
    • Des aimants peuvent être utilisés pour contrôler les munitions à tout moment
    • Power Factor : 9mm = 125PF, .40SW/.45ACP/10mm = 165PF

    5.7. Armes à feu :

    • Les armes doivent être de configuration d'usine. Les prototypes sont interdits.
    • Les armes automatiques sont autorisées en mode semi-automatique UNIQUEMENT.
    • Aucun dispositif de sécurité d'usine ne peut être désactivé.
    • Les mêmes armes (pistolet et fusil) pour tout le match, y compris l'optique.

    5.8. Pistolet :

    • Les red dots montés sur la culasse sont autorisés dans toutes les divisions
    • Les compensateurs sont autorisés
    • Le holster doit avoir une rétention active, couvrir la détente et être porté à la ceinture à la taille
    • Chargeurs : max 170mm (simple colonne), max 140mm (double colonne)
    • Calibres : 9mm, .40 S&W, .45 ACP, 10mm

    5.9. Fusil :

    • Bipieds, trépieds et sacs d'appui INTERDITS
    • Une sangle est OBLIGATOIRE et doit rester sur l'arme pendant tout le match
    • Règle du compensateur : les dispositifs de bouche dirigeant les gaz dans une direction autre que parallèle au canon sont INTERDITS. Autorisés : A2, bird cage, trois/quatre branches, silencieux (doivent rester sur l'arme), dispositifs de renvoi de blast (ex. SureFire Warden)
    • Chargeurs tambours INTERDITS

    6.1. L'enregistrement (check-in) a lieu la veille du début du match. Inspection du fusil, du pistolet et du gilet pare-balles.

    6.1.3. Les dispositifs de bouche des carabines ne doivent pas évacuer les gaz sur les côtés. Les cache-flammes, les silencieux et les compensateurs entièrement recouverts par un dispositif dirigeant les gaz vers l’avant (blast-forward device) sont autorisés ; les compensateurs et les freins de bouche qui évacuent les gaz latéralement sont interdits. Les fusils non conformes nécessitent le remplacement du dispositif de bouche.

    6.1.5. Les gilets sont pesés « slick » — tous les accessoires doivent être retirés. Si le poids est insuffisant, le compétiteur doit ajouter du poids.

    6.2. Numéros de compétiteur : ex. 115 = Squad 11, couloir 5.

    6.4. Au total 8 épreuves sur le week-end : 4 épreuves le jour 1, 4 épreuves le jour 2 (Qualifier Event).

    7.1. Le dernier squad désigné fait office de juges compétiteurs (athlete judges) sur ses couloirs. Ne pas rester pour juger = Stage DQ.

    7.2. Sur l'ordre du RO, les compétiteurs placent leurs fusils dans le rifle box et retirent le drapeau de chambre. Ils peuvent obtenir une image de visée (jusqu'à 60 secondes).

    7.3. Commande de départ : « 3, 2, 1, GO ! »

    7.4. Si un compétiteur ne termine pas dans le temps imparti (time cap), l'officiel signale le point où le compétiteur s'est arrêté.

    7.5. À la fin de l'épreuve, le RO dirige le déchargement et le flagage des armes. Les compétiteurs retournent à la table de score et se préparent à juger le squad suivant.

    Épreuves TTG (Tactical Games Stages) :

    « ATHLETES ARE YOU READY? JUDGES ARE YOU READY? » — commande préparatoire

    « 3, 2, 1, GO ! » — départ de l'épreuve

    « STOP » — arrêt immédiat (violation de sécurité, panne d'équipement, situation dangereuse). Le compétiteur doit s'arrêter en sécurité et attendre les instructions.

    « TIME, CEASE FIRE, CEASE FIRE » — fin de l'épreuve. Tout le monde doit cesser le feu, décharger, ranger/flaguer. Un coup après cette commande = Match DQ.

    « RANGE IS CLEAR ! » — vous pouvez passer en aval de la ligne de tir.

    Épreuves Tac 2 Gun et Aggregate :

    « MAKE READY » — le compétiteur prépare l'arme pour le départ

    « ARE YOU READY? » — l'absence de réponse signifie prêt

    « STANDBY » — commande avant le signal de départ (1 à 4 secondes)

    Signal de départ — départ de l'épreuve

    « IF YOU ARE FINISHED, UNLOAD AND SHOW CLEAR » — déchargez et montrez au RO

    « IF CLEAR HAMMER DOWN / BOLT FORWARD » — coup à sec dans une direction sûre. Aucun coup après cette commande (Match DQ en cas de tir).

    « HOLSTER or FLAG » — rangez le pistolet / insérez un drapeau de chambre dans le fusil

    9.1. Manqués : pénalité de +10 secondes pour chaque coup manqué (sauf indication contraire du WSB).

    9.2. Cibles papier : un coup dans la zone « hit » = un touché. Si le « grease ring » (trace de balle) touche le bord extérieur de la ligne de zone = un touché.

    9.3. Cibles en acier : hit ou miss. Pénalité de manqué +10s. En cas de doute — le bénéfice revient au compétiteur.

    9.5. Toutes les tâches physiques et de tir doivent être effectuées conformément à l'intention de l'épreuve. La violation des standards de mouvement = pénalité de temps.

    9.6. Exigence minimale de travail : non-respect = DNF (Did Not Finish) avec un score de zéro. Le compétiteur PEUT continuer dans les épreuves restantes.

    Cibles papier PCSL (2025) :

    • Zones : T, A, C, D
    • Zones T et A = zone de score (touché)
    • Un coup en zone C ou D = +2,5 secondes de pénalité
    • Un manqué = +5,0 secondes de pénalité
    • Côté marron = cible pistolet
    • Côté blanc = cible fusil

    Système de notation — épreuve chronométrée :
    Temps (en secondes) + pénalités = score. Meilleur score = 100 pts. Les autres reçoivent un pourcentage : (meilleur/score) × 100.

    Système de notation — épreuve AMRAP :
    Points de tir + points pour les tâches physiques = total. Meilleur = 100 pts, les autres proportionnellement.

    10.1. Les épreuves TTG utilisent des cibles en acier ou des cibles papier standard.

    10.2. Distances : de 3 yards à 600 yards.

    10.3. Tous les Qualifier Events utilisent les cibles papier PCSL 2025.

    10.5. Cibles No-Shoot (pénalité) : marquées en rouge uni avec un « X » noir.

    10.7. Cibles en acier réactives (tombantes) : généralement un touché = neutralisation, sauf indication contraire du WSB.

    10.8. Cibles en acier statiques : nécessitent un impact audible pour la neutralisation.

    11.1. Si une cible tombe/est détruite par les intempéries AVANT le départ — le RO arrête, répare et fait repartir le compétiteur.

    Si une cible tombe/est détruite PENDANT l'épreuve — le compétiteur continue et doit engager la tête de la cible ou la base avec le nombre de coups approprié.

    11.1.1. Les coups en dehors de la zone de score sur le papier sont comptés comme des manqués.

    11.1.2. Ne pas engager une cible détruite = pénalité FTE (Failure To Engage).

    12.1. Dans les divisions Intermediate et Masters 50+, la règle de démontage s'applique — le compétiteur peut démonter un obstacle/une charge et transporter les éléments un par un.

    12.1.1.1. Les standards de mouvement d'origine doivent être respectés (overhead = overhead, farmers = farmers).

    12.1.1.2. UN SEUL ÉLÉMENT à la fois — transporté plusieurs fois.

    14.1. Si un membre de l'équipe est disqualifié, le partenaire peut continuer, mais les résultats ne compteront pas.

    14.1.2. Un DQ pour comportement antisportif = DQ pour les deux membres de l'équipe.

    14.2. Équipe Masters : âge combiné des deux compétiteurs ≥ 80 ans.

    STAGE DQ (le compétiteur continue le match, score de l'épreuve = 0) :

    • Chute d'une arme déchargée/inerte
    • Tir sur une barricade en bois ou un accessoire sur la ligne de tir
    • Comportement antisportif retardant le départ de l'épreuve
    • Ne pas rester pour juger
    • Préparation de l'arme avant la commande « Make Ready »
    • Un deuxième Stage DQ dans le match = Match DQ immédiat

    MATCH DQ (disqualification complète, aucun remboursement) :

    • Absence au briefing de sécurité
    • Sous l'influence de substances interdites
    • Tir sur des cibles en dehors de la compétition
    • Coup de feu dangereux (discharge)
    • Violation de la règle des 180°
    • Sweeping (pointer le canon vers une personne)
    • Chute d'une arme chargée
    • Utilisation de munitions interdites
    • Tir sur une barricade/un accessoire en acier
    • Abandon d'une arme en dehors d'un emplacement désigné
    • Tir sur des cibles en acier à une distance dangereuse
    • Tir tout en tenant une deuxième arme
    • Un coup après la commande « Cease Fire »

    RÈGLES RAPIDES À RETENIR

    Sécurité d'abord : Tous les événements en cold range. Armes déchargées sauf sous supervision RO. Tout tir dangereux = disqualification immédiate.

    Règle des 180° : Discipline de la bouche strictement appliquée. Franchissement du plan de sécurité 180° ou pointage sur une personne = DQ immédiate.

    Gilet pour hommes : 6,8 kg, pour femmes : 5,4 kg

    Les dispositifs de bouche des carabines ne doivent pas évacuer les gaz sur les côtés. Les cache-flammes, les silencieux et les compensateurs entièrement recouverts par un dispositif dirigeant les gaz vers l’avant (blast-forward device) sont autorisés ; les compensateurs et les freins de bouche qui évacuent les gaz latéralement sont interdits.

    La sangle est OBLIGATOIRE sur le fusil sur tous les parcours

    Vous ne pouvez pas modifier votre ceinture après le check-in

    EXEMPLES DE NOTATION

    ÉTAPE CHRONOMÉTRÉE

    Temps en secondes + pénalités = score final. Meilleur score = 100 points.

    Athlète A: Temps 8:30 | Ratés: 11

    510s + 110s = 620s

    Athlète B: Temps 7:13 | Ratés: 8

    433s + 80s = 513s ← VAINQUEUR

    Score A: (513/620)×100 = 82,74 pts

    Score B: 100,00 pts

    ÉTAPE AMRAP

    Points de tir + points fitness = total. Meilleur score = 100 points.

    Athlète A: Tir: 98 | Fitness: 103

    Total = 201 pts ← VAINQUEUR

    Athlète B: Tir: 87 | Fitness: 105

    Total = 192 pts

    Score B: (192/201)×100 = 95,52 pts

    Score A: 100,00 pts

    JOUR DE COMPÉTITION

    01

    CHECK-IN

    Veille : inspection fusil, pistolet et gilet tactique.

    02

    BRIEFING

    Briefing sécurité obligatoire. Absence = DQ.

    03

    8 ÉTAPES

    4 étapes par jour. Après, vous restez comme juge.

    04

    RÉSULTATS

    15 minutes d'arbitrage après la dernière étape. Résultats DÉFINITIFS.

    INFRACTIONS ENTRAÎNANT LA DISQUALIFICATION

    Violations de sécurité

    • Décharge non sécurisée
    • Violation du plan 180°
    • Arme chargée échappée
    • Arme pointée sur une personne
    • Munition interdite

    Violations de conduite

    • Alcool ou drogues
    • Comportement antisportif
    • Modification cibles/équipement
    • Absence aux briefings
    • Tirs hors compétition
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