
Regolamento ufficiale di The Tactical Games — dove il fitness incontra le armi da fuoco.
VERSIONE INGLESE COMPLETA (thetacticalgames.com)Tutti gli eventi in COLD RANGE — armi scariche tranne sotto supervisione
Regola dei 180° — superare il piano di sicurezza = DQ immediata
Occhiali balistici e protezione uditiva OBBLIGATORI
Sweeping = DQ immediata
Sparo dopo "Cease Fire" = DQ immediata
Munizioni vietate = DQ
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Il concorrente è responsabile di conoscere, comprendere e rispettare le leggi del paese ospitante e il regolamento locale del poligono su costruzione, uso e trasporto delle armi da fuoco, comprese le norme applicabili al trasporto tra paesi.
2.1. È responsabilità dell'atleta leggere e comprendere il regolamento TTG e accettare di rispettarlo partecipando a qualsiasi evento TTG.
2.2. L'atleta deve partecipare ai briefing di sicurezza giornalieri. L'assenza da un briefing comporta la squalifica dalla gara (Match DQ).
2.3. È responsabilità dell'atleta leggere e comprendere il Written Stage Briefing (WSB) prima di iniziare uno stage.
2.4. È responsabilità dell'atleta arrivare puntuale a tutti i briefing di stage.
2.4.1. Le armi non possono essere appoggiate sugli elementi dello stage (comprese le barricate di tiro) senza il permesso dell'ufficiale di stage (RO).
2.5. È responsabilità dell'atleta comprendere condizioni o requisiti particolari. In caso di documenti contrastanti, la gerarchia è:
2.6. È responsabilità dell'atleta presentarsi allo stage all'ora di partenza stabilita.
2.6.1. Un atleta in ritardo può completare lo stage ma non riceverà tempo aggiuntivo. I colpi non sparati e le penalità per i compiti fisici saranno conteggiati normalmente.
2.7. Gli occhiali di protezione balistica sono obbligatori per atleti, spettatori e staff nell'area dell'evento.
2.8. La protezione acustica è obbligatoria durante il fuoco reale.
2.9. Nessun atleta o spettatore può consumare alcol o sostanze stupefacenti nell'area dell'evento. Il sospetto di alterazione comporta il Match DQ.
2.13. Regole dei premi:
3.1. TTG si riserva il diritto di revocare un titolo, un trofeo o un premio in caso di imbroglio, uso di attrezzatura non autorizzata o condotta non etica.
3.2. Atleti e spettatori devono comportarsi con cortesia e spirito sportivo. Le violazioni possono comportare l'allontanamento dall'evento.
3.6. Condotte antisportive che comportano il DQ:
3.8. Procedura di arbitrato del punteggio:
1. Dopo il punteggio, gli atleti verificano i risultati. I problemi vanno segnalati immediatamente.
2. L'atleta deve fotografare i propri bersagli.
3. Il Match Director esamina la controversia ed emette una decisione definitiva.
3.9. Dopo la fine della gara c'è un periodo di arbitrato finale di 15 minuti. Una volta chiuso, i risultati sono DEFINITIVI.
4.1. Tutti gli eventi si svolgono su campi freddi (cold range).
4.2. Le armi degli atleti restano scariche tranne sotto la supervisione di un ufficiale.
4.3. Le armi possono essere maneggiate ed esposte solo nelle zone di sicurezza designate (safety areas).
4.5. Non è consentito caricare armi in una zona di sicurezza.
4.6. Non è consentito maneggiare munizioni (comprese quelle da esercitazione e gli snap caps) in una zona di sicurezza.
4.7. Trasporto delle armi tra gli stage:
4.8. Uno sparo non sicuro = Match DQ immediato.
4.10. Abbandonare un'arma fuori da un luogo designato (dump barrel per le carabine, dump bucket o fondina per le pistole) = Match DQ. Regola della «scogliera di 2000 piedi» — un'arma abbandonata non è più disponibile per l'uso successivo.
4.12. Violazione della regola dei 180° (la canna attraversa il piano di sicurezza) = Match DQ.
4.14. Ingaggiare bersagli d'acciaio da una distanza non sicura = Match DQ:
4.15. Puntare la canna verso qualsiasi parte del corpo dell'atleta o di un'altra persona (sweeping) = Match DQ.
5.1. Tutta l'attrezzatura deve iniziare e terminare la gara nelle stesse condizioni. Modificare l'attrezzatura per ottenere un vantaggio = Match DQ.
5.3. Portapiastre (Plate Carriers):
5.6. Munizioni:
5.7. Armi da fuoco:
5.8. Pistola:
5.9. Carabina:
6.1. Il check-in si svolge il giorno prima dell'inizio della gara. Ispezione di carabina, pistola e portapiastre.
6.1.3. I dispositivi di volata delle carabine non devono espellere gas lateralmente. Sono consentiti gli spegnifiamma, i silenziatori e i compensatori completamente coperti da un dispositivo che dirige i gas in avanti (blast-forward device); non sono consentiti i compensatori e i freni di bocca che espellono gas lateralmente. Quelle non conformi richiedono la sostituzione del dispositivo di volata.
6.1.5. I portapiastre vengono pesati «slick» — tutti gli accessori devono essere rimossi. Se il peso non è sufficiente, l'atleta deve aggiungere peso.
6.2. Numeri atleta: es. 115 = Squad 11, corsia 5.
6.4. In totale 8 stage nel fine settimana: 4 stage il giorno 1, 4 stage il giorno 2 (Qualifier Event).
7.1. L'ultimo squad assegnato funge da giudice atleta (athlete judges) sulle proprie corsie. Non restare per il giudizio = Stage DQ.
7.2. Al comando del RO gli atleti posizionano le carabine nel rifle box e rimuovono la bandierina di camera. Possono prendere l'immagine di mira (fino a 60 secondi).
7.3. Comando di partenza: «3, 2, 1, GO!»
7.4. Se un atleta non termina entro il tempo massimo (time cap), l'ufficiale riporta il punto in cui l'atleta si è fermato.
7.5. Al termine dello stage il RO dirige lo scarico e l'inserimento delle bandierine. Gli atleti tornano al tavolo di punteggio e si preparano a giudicare lo squad successivo.
Stage TTG (Tactical Games Stages):
«ATHLETES ARE YOU READY? JUDGES ARE YOU READY?» — comando preparatorio
«3, 2, 1, GO!» — inizio dello stage
«STOP» — arresto immediato (violazione della sicurezza, guasto all'attrezzatura, situazione pericolosa). L'atleta deve fermarsi in sicurezza e attendere istruzioni.
«TIME, CEASE FIRE, CEASE FIRE» — fine dello stage. Tutti devono cessare il fuoco, scaricare, rinfoderare/inserire la bandierina. Uno sparo dopo questo comando = Match DQ.
«RANGE IS CLEAR!» — si può andare oltre la linea di tiro.
Stage Tac 2 Gun e Aggregate:
«MAKE READY» — l'atleta prepara l'arma per la partenza
«ARE YOU READY?» — nessuna risposta significa pronto
«STANDBY» — comando prima del segnale di partenza (1-4 secondi)
Segnale di partenza — inizio dello stage
«IF YOU ARE FINISHED, UNLOAD AND SHOW CLEAR» — scarica e mostra al RO
«IF CLEAR HAMMER DOWN / BOLT FORWARD» — colpo a vuoto in direzione sicura. Nessuno sparo dopo questo comando (Match DQ per uno sparo).
«HOLSTER or FLAG» — rinfodera la pistola / inserisci la bandierina di camera nella carabina
9.1. Errori: penalità di +10 secondi per ogni colpo mancato (salvo diversa indicazione del WSB).
9.2. Bersagli di carta: un colpo nella zona «hit» = colpo valido. Se il «grease ring» (traccia del proiettile) tocca il bordo esterno della linea di zona = colpo valido.
9.3. Bersagli d'acciaio: hit o miss. Penalità per errore +10s. In caso di dubbio — il beneficio va all'atleta.
9.5. Tutti i compiti fisici e di tiro devono essere eseguiti secondo l'intento dello stage. Violare gli standard di movimento = penalità di tempo.
9.6. Requisito minimo di lavoro: il mancato rispetto = DNF (Did Not Finish) con punteggio zero. L'atleta PUÒ continuare negli stage rimanenti.
Bersagli di carta PCSL (2025):
Sistema di punteggio — stage a tempo:
Tempo (in secondi) + penalità = punteggio. Miglior punteggio = 100 pt. Gli altri ricevono una percentuale: (migliore/punteggio) × 100.
Sistema di punteggio — stage AMRAP:
Punti di tiro + punti per i compiti fisici = totale. Il migliore = 100 pt, gli altri in proporzione.
10.1. Gli stage TTG utilizzano bersagli d'acciaio o bersagli di carta standard.
10.2. Distanze: da 3 yard a 600 yard.
10.3. Tutti i Qualifier Events utilizzano bersagli di carta PCSL 2025.
10.5. Bersagli No-Shoot (penalità): contrassegnati in rosso pieno con una «X» nera.
10.7. Bersagli d'acciaio reattivi (abbattibili): di norma un colpo = neutralizzazione, salvo diversa indicazione del WSB.
10.8. Bersagli d'acciaio statici: richiedono un impatto udibile per la neutralizzazione.
11.1. Se un bersaglio cade/viene distrutto dal meteo PRIMA della partenza — il RO ferma, ripara e fa ripartire l'atleta.
Se un bersaglio cade/viene distrutto DURANTE lo stage — l'atleta continua e deve ingaggiare la testa del bersaglio o la base con il numero di colpi appropriato.
11.1.1. I colpi fuori dall'area di punteggio sulla carta sono contati come errori.
11.1.2. Non ingaggiare un bersaglio distrutto = penalità FTE (Failure To Engage).
12.1. Nelle divisioni Intermediate e Masters 50+ si applica la regola di smontaggio — l'atleta può smontare un ostacolo/carico e trasportare gli elementi uno alla volta.
12.1.1.1. Gli standard di movimento originali devono essere mantenuti (overhead = overhead, farmers = farmers).
12.1.1.2. SOLO UN ELEMENTO alla volta — trasportato più volte.
14.1. Se un membro della squadra viene squalificato, il partner può continuare, ma i risultati non saranno conteggiati.
14.1.2. Un DQ per condotta antisportiva = DQ per entrambi i membri della squadra.
14.2. Squadra Masters: età combinata dei due atleti ≥ 80 anni.
STAGE DQ (l'atleta continua la gara, punteggio dello stage = 0):
MATCH DQ (squalifica completa, nessun rimborso):
Sicurezza prima di tutto: Tutti gli eventi in cold range. Armi scariche tranne sotto supervisione RO. Qualsiasi sparo non sicuro = squalifica immediata.
Regola dei 180°: La disciplina della volata è severamente applicata. Superare il piano di sicurezza 180° o puntare verso una persona = DQ immediata.
Gilet per uomini: 6,8 kg, per donne: 5,4 kg
I dispositivi di volata delle carabine non devono espellere gas lateralmente. Sono consentiti gli spegnifiamma, i silenziatori e i compensatori completamente coperti da un dispositivo che dirige i gas in avanti (blast-forward device); non sono consentiti i compensatori e i freni di bocca che espellono gas lateralmente.
La cinghia è OBBLIGATORIA sul fucile in tutti gli stage
Non puoi modificare la cintura dopo il check-in
Tempo in secondi + penalità = punteggio finale. Miglior punteggio = 100 punti.
Atleta A: Tempo 8:30 | Mancati: 11
510s + 110s = 620s
Atleta B: Tempo 7:13 | Mancati: 8
433s + 80s = 513s ← VINCITORE
Punteggio A: (513/620)×100 = 82,74 pt
Punteggio B: 100,00 pt
Punti tiro + punti fitness = totale. Miglior punteggio = 100 punti.
Atleta A: Tiro: 98 | Fitness: 103
Totale = 201 pt ← VINCITORE
Atleta B: Tiro: 87 | Fitness: 105
Totale = 192 pt
Punteggio B: (192/201)×100 = 95,52 pt
Punteggio A: 100,00 pt
Giorno prima: ispezione fucile, pistola e gilet tattico.
Briefing sicurezza obbligatorio. Assenza = DQ.
4 stage al giorno. Dopo resti come giudice.
15 minuti di arbitraggio dopo l'ultimo stage. Risultati DEFINITIVI.