
Oficjalny regulamin The Tactical Games — gdzie fitness spotyka się z bronią palną. TTG zastrzega sobie prawo do zmiany zasad, jednak zasady nie zmieniają się po rozpoczęciu zawodów.
PEŁNA WERSJA ANGIELSKA (thetacticalgames.com)Wszystkie imprezy prowadzone na COLD RANGE — broń rozładowana poza nadzorem sędziego
Zasada 180° — złamanie płaszczyzny bezpieczeństwa = natychmiastowy Match DQ
Balistyczne okulary ochronne i ochrona słuchu OBOWIĄZKOWE
Sweeping (skierowanie lufy na osobę) = natychmiastowy Match DQ
Strzał po komendzie "Cease Fire" = natychmiastowy Match DQ
Zabroniona amunicja (bimetalowa, stalowy rdzeń, smugowa, zapalająca) = Match DQ
Kliknij sekcję, aby rozwinąć szczegóły
Zawodnik odpowiada za znajomość, zrozumienie i przestrzeganie prawa kraju, w którym odbywają się zawody, oraz lokalnego regulaminu strzelnicy w zakresie budowy, użytkowania i transportu broni palnej, w tym obowiązujących przepisów dotyczących przewozu broni między krajami.
2.1. Obowiązkiem zawodnika jest przeczytanie i zrozumienie zasad TTG oraz wyrażenie zgody na ich przestrzeganie podczas udziału w każdym wydarzeniu TTG.
2.2. Zawodnik musi być obecny na codziennych odprawach bezpieczeństwa. Nieobecność na odprawie skutkuje dyskwalifikacją z meczu (Match DQ).
2.3. Obowiązkiem zawodnika jest przeczytanie i zrozumienie Written Stage Briefing (WSB) przed rozpoczęciem etapu.
2.4. Obowiązkiem zawodnika jest punktualne stawienie się na wszystkich odprawach etapowych.
2.4.1. Broń nie może być umieszczana na rekwizytach etapu (w tym barykadach strzeleckich) bez zgody sędziego etapowego (RO).
2.5. Obowiązkiem zawodnika jest zrozumienie specjalnych warunków lub wymagań. W przypadku konfliktu dokumentów obowiązuje hierarchia:
2.6. Obowiązkiem zawodnika jest stawienie się na etapie o wyznaczonej godzinie startu.
2.6.1. Spóźniony zawodnik może ukończyć etap, ale nie otrzyma dodatkowego czasu. Niewystrzalone naboje i kary za zadania fizyczne będą naliczone standardowo.
2.7. Balistyczne okulary ochronne są obowiązkowe dla zawodników, widzów i sędziów na terenie imprezy.
2.8. Ochrona słuchu jest obowiązkowa podczas strzelania na żywo.
2.9. Żaden zawodnik ani widz nie może spożywać alkoholu ani środków odurzających na terenie imprezy. Podejrzenie wpływu skutkuje Match DQ.
2.13. Zasady nagród:
3.1. TTG zastrzega sobie prawo do odebrania tytułu, trofeum lub nagrody w przypadku oszustwa, użycia nieautoryzowanego sprzętu lub nieetycznego zachowania.
3.2. Zawodnicy i widzowie muszą zachowywać się uprzejmie i sportowo. Naruszenie może skutkować usunięciem z imprezy.
3.6. Zachowania niesportowe skutkujące DQ:
3.8. Procedura arbitrażu wyniku:
1. Po ocenie zawodnicy przeglądają wyniki. Problemy zgłaszane natychmiast.
2. Zawodnik musi zrobić zdjęcie swoich tarcz.
3. Match Director rozpatruje spór i wydaje ostateczną decyzję.
3.9. Po zakończeniu zawodów jest 15-minutowy okres końcowej arbitracji. Po zamknięciu wyniki są OSTATECZNE.
4.1. Wszystkie imprezy prowadzone są na zimnych strzelnicach (cold range).
4.2. Broń zawodników pozostaje rozładowana z wyjątkiem sytuacji pod nadzorem sędziego.
4.3. Broń może być obsługiwana i wystawiana wyłącznie w wyznaczonych strefach bezpieczeństwa (safety areas).
4.5. W strefie bezpieczeństwa nie wolno ładować broni.
4.6. W strefie bezpieczeństwa nie wolno obchodzić się z amunicją (w tym amunicją treningową i snap caps).
4.7. Transport broni między etapami:
4.8. Niebezpieczny strzał = natychmiastowy Match DQ.
4.10. Porzucenie broni poza wyznaczonym miejscem (dump barrel dla karabinów, dump bucket lub kabura dla pistoletów) = Match DQ. Zasada „klifu 2000 stóp" — porzucona broń jest niedostępna do dalszego użycia.
4.12. Złamanie zasady 180° (przejście lufą przez płaszczyznę bezpieczeństwa) = Match DQ.
4.14. Ostrzeliwanie celów stalowych z niebezpiecznej odległości = Match DQ:
4.15. Skierowanie lufy na jakąkolwiek część ciała zawodnika lub innej osoby (sweeping) = Match DQ.
5.1. Cały sprzęt musi rozpocząć i zakończyć mecz w tym samym stanie. Modyfikowanie sprzętu dla uzyskania przewagi = Match DQ.
5.3. Kamizelki taktyczne (Plate Carriers):
5.6. Amunicja:
5.7. Broń palna:
5.8. Pistolet:
5.9. Karabin:
6.1. Check-in odbywa się dzień przed startem meczu. Inspekcja karabinu, pistoletu i kamizelki taktycznej.
6.1.3. Urządzenia wylotowe karabinów nie mogą odprowadzać gazów na boki. Dozwolone są tłumiki płomienia, tłumiki dźwięku i kompensatory całkowicie osłonięte urządzeniem kierującym gazy do przodu (blast-forward device); kompensatory i hamulce wylotowe odprowadzające gazy na boki są niedozwolone. Niespełniające wymagań — konieczna wymiana urządzenia wylotowego.
6.1.5. Kamizelki ważone „slick" — wszystkie załączniki muszą być usunięte. Jeśli waga nie jest wystarczająca, zawodnik musi dodać obciążenie.
6.2. Numery zawodnicze: np. 115 = Squad 11, tor 5.
6.4. Łącznie 8 etapów w weekend: 4 etapy w dzień 1, 4 etapy w dzień 2 (Qualifier Event).
7.1. Ostatni przypisany squad pełni rolę sędziów zawodniczych (athlete judges) na swoich torach. Niezostanie na sędziowanie = Stage DQ.
7.2. Na polecenie RO zawodnicy ustawiają karabiny w rifle box, usuwają flagę komorową. Mogą uzyskać obraz celowniczy (do 60 sekund).
7.3. Komenda startowa: „3, 2, 1, GO!"
7.4. Jeśli zawodnik nie ukończy w wyznaczonym czasie (time cap), sędzia raportuje punkt, w którym zawodnik się zatrzymał.
7.5. Po zakończeniu etapu RO kieruje rozładowanie i flagowanie broni. Zawodnicy wracają do stolika wynikowego i przygotowują się do sędziowania następnego squadu.
Etapy TTG (Tactical Games Stages):
„ATHLETES ARE YOU READY? JUDGES ARE YOU READY?" — komenda przygotowawcza
„3, 2, 1, GO!" — start etapu
„STOP" — natychmiastowe zatrzymanie (naruszenie bezpieczeństwa, awaria sprzętu, niebezpieczna sytuacja). Zawodnik musi bezpiecznie się zatrzymać i czekać na instrukcje.
„TIME, CEASE FIRE, CEASE FIRE" — koniec etapu. Wszyscy muszą przestać strzelać, rozładować broń, schować/oflagować. Strzał po tej komendzie = Match DQ.
„RANGE IS CLEAR!" — można wejść za linię ognia.
Etapy Tac 2 Gun i Aggregate:
„MAKE READY" — zawodnik przygotowuje broń do startu
„ARE YOU READY?" — brak odpowiedzi = gotowość
„STANDBY" — komenda przed sygnałem startowym (1-4 sekundy)
Sygnał startowy — start etapu
„IF YOU ARE FINISHED, UNLOAD AND SHOW CLEAR" — rozładuj i pokaż RO
„IF CLEAR HAMMER DOWN / BOLT FORWARD" — suchy strzał w bezpiecznym kierunku. Po tej komendzie żadnych strzałów (Match DQ za strzał).
„HOLSTER or FLAG" — schowaj pistolet / włóż flagę komorową do karabinu
9.1. Pudła: kara +10 sekund za każdy niecelny strzał (chyba że WSB stanowi inaczej).
9.2. Tarcze papierowe: strzał w strefę „hit" = trafienie. Jeśli „grease ring" (ślad pocisku) dotyka zewnętrznej krawędzi linii strefy = trafienie.
9.3. Cele stalowe: hit lub miss. Kara za pudło +10s. Przy wątpliwościach — korzyść na rzecz zawodnika.
9.5. Wszystkie zadania fizyczne i strzeleckie muszą być wykonane zgodnie z intencją etapu. Naruszenie standardów ruchowych = kara czasowa.
9.6. Minimalny wymóg pracy: niespełnienie = DNF (Did Not Finish) z wynikiem zero. Zawodnik MOŻE kontynuować w pozostałych etapach.
Tarcze papierowe PCSL (2025):
System punktowy — etap czasowy:
Czas (w sekundach) + kary = wynik. Najlepszy wynik = 100 pkt. Pozostali otrzymują procent: (najlepszy/wynik) × 100.
System punktowy — etap AMRAP:
Punkty strzeleckie + punkty za zadania fizyczne = suma. Najlepszy = 100 pkt, reszta proporcjonalnie.
10.1. Etapy TTG wykorzystują cele stalowe lub standardowe tarcze papierowe.
10.2. Dystanse: od 3 jardów do 600 jardów.
10.3. Wszystkie Qualifier Events wykorzystują tarcze papierowe PCSL 2025.
10.5. Tarcze No-Shoot (karne): oznaczone jako solidna czerwień z czarnym „X".
10.7. Cele stalowe reaktywne (spadające): zazwyczaj jedno trafienie = neutralizacja, chyba że WSB stanowi inaczej.
10.8. Cele stalowe statyczne: wymagają słyszalnego trafienia do neutralizacji.
11.1. Jeśli cel spadnie/zostanie zniszczony przez pogodę PRZED startem — RO zatrzymuje, naprawia, restartuje zawodnika.
Jeśli cel spadnie/zostanie zniszczony PODCZAS etapu — zawodnik kontynuuje i musi ostrzelać głowę tarczy lub podstawę odpowiednią liczbą strzałów.
11.1.1. Strzały poza strefą scoring na papierze liczone jako pudła.
11.1.2. Nieostrzelanie zniszczonego celu = kara FTE (Failure To Engage).
12.1. W dywizjach Intermediate i Masters 50+ obowiązuje zasada rozkładania — zawodnik może rozłożyć przeszkodę/obciążenie i przenosić elementy pojedynczo.
12.1.1.1. Oryginalne standardy ruchowe muszą być zachowane (overhead = overhead, farmers = farmers).
12.1.1.2. TYLKO JEDEN ELEMENT na raz — przenoszone wielokrotnie.
14.1. Jeśli członek drużyny zostanie zdyskwalifikowany, partner może kontynuować, ale wyniki nie będą liczone.
14.1.2. DQ za niesportowe zachowanie = DQ dla obu członków drużyny.
14.2. Drużyna Masters: łączny wiek obu zawodników ≥ 80 lat.
STAGE DQ (zawodnik kontynuuje mecz, wynik etapu = 0):
MATCH DQ (pełna dyskwalifikacja, brak zwrotu opłaty):
Bezpieczeństwo przede wszystkim: Wszystkie imprezy na cold range. Broń rozładowana poza nadzorem RO. Niebezpieczny wystrzał = natychmiastowy Match DQ.
Zasada 180°: Dyscyplina lufy jest ściśle egzekwowana. Złamanie płaszczyzny 180° lub skierowanie na osobę = Match DQ.
Kamizelka dla mężczyzn: 6,8 kg, dla kobiet: 5,4 kg
Urządzenia wylotowe karabinów nie mogą odprowadzać gazów na boki. Dozwolone są tłumiki płomienia, tłumiki dźwięku i kompensatory całkowicie osłonięte urządzeniem kierującym gazy do przodu (blast-forward device); kompensatory i hamulce wylotowe odprowadzające gazy na boki są niedozwolone.
Pas na karabinie jest OBOWIĄZKOWY na wszystkich etapach
Nie można modyfikować pasa po sprawdzeniu
Film wyjaśniający wymagania sprzętowe w The Tactical Games
Film wyjaśniający standardy ruchowe oraz podział na dywizje w The Tactical Games
Obejrzyj film wyjaśniający system punktacji i zasady The Tactical Games
Film wyjaśniający rodzaje celów oraz system punktacji w The Tactical Games
Czas konwertowany na sekundy + kary (10s za pudło) = wynik końcowy. Najlepszy wynik = 100 punktów, reszta proporcjonalnie.
Zawodnik A: czas 8:30 | pudła: 11
510s + 110s = 620s
Zawodnik B: czas 7:13 | pudła: 8
433s + 80s = 513s ← ZWYCIĘZCA
Wynik A: (513/620)×100 = 82,74 pkt
Wynik B: 100,00 pkt
Punkty strzeleckie + punkty fizyczne = suma. Najlepszy wynik = 100 punktów, reszta proporcjonalnie.
Zawodnik A: Strzelanie: 98 | Sprawność: 103
Suma = 201 pkt ← ZWYCIĘZCA
Zawodnik B: Strzelanie: 87 | Sprawność: 105
Suma = 192 pkt
Wynik B: (192/201)×100 = 95,52 pkt
Wynik A: 100,00 pkt
Dzień przed meczem: inspekcja karabinu, pistoletu i kamizelki taktycznej.
Obowiązkowa odprawa bezpieczeństwa + odprawy etapowe. Nieobecność = Match DQ.
4 etapy dziennie. Po ukończeniu etapu zostajesz jako sędzia zawodniczy.
15-minutowy okres arbitracji po ostatnim etapie. Wyniki są OSTATECZNE.